Heroes IV - Map
30.05.2008

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Name der Map: 	Die Weltkarte
Version:	1


Vorwort:

Hallo Heroes Fan!

Die Idee mit der Weltkarte kam mir, als ich wiedermal das Brettspiel "Risiko" mit Freunden gespielt hab. Dabei fllt schnell auf, dass der eigentliche Reiz an dem Spiel nicht das Wrfeln um die Armeen, 
sondern die Identifikation mit den Lndern und deren Einnahme ist. Deshalb ist in meinen Augen "Risiko - Der Herr der Ringe" ein flop gewesen. Die Indentifizierung mit den Charakteren aus Buch und Film mag super sein,
aber der Kern des Spiels wurde auf eine vllig fiktive Landkarte projeziert. Mittlerweile gibt es wieder nur noch das Orinal-Risiko, wenn auch in neueren Auflagen.

Bei Heroes ist es genau andersrum: Der Reiz beim Spiel, sofern man den genau definieren kann, liegt (besonders bei Heroes 4) in der Entwicklung des Helden, der Wirtschaft mit Ressourcen und vor allem in den Kmpfen.
Die Karte ist eher mittel zum Zweck. Sie sollte halt alles bieten was einer guten Spielentwicklung bedarf, fr lange Spiele schn gro sein und eventuell kleine Gimmicks wie Teleporter oder Quests enthalten.
Und ausgeprgte Landschaften soll sie haben, denn niemand will rundenlang ber einen grnen Modellbauteppich reiten. Aber ansonsten wird sie einfach nur "abgeritten" und bentigt keiner tieferen Taktik.

Mit Meiner Map habe ich versucht die guten Aspekte aus Risiko mit in Heroes einflieen zu lassen. Dabei hat mich anfangs eigentlich nur der Wiedererkennungswert der Lnder gereizt. Bei den ersten Testspielen viel mir aber auf, dass
der zwar gegeben ist, aber einen nicht unbedingt umhaut. Vielmehr habe ich schon zwei verdammt gute Spiele auf der Map gehabt, einfach weil die Erde an sich nun mal eine Map mit wenigen, groen Inseln ist und solche Karten in Heroes
durch ihre langsame Entwicklung einen gewissen Reiz haben. Man "reist" auf Inselkarten zu einem fernen Ort und ist von der Heimat abgeschnitten. Man "luft" nicht einfach hin, wie auf Land-Maps.



Features:

 Prinzipiell hab ich versucht die Map fair zu gestalten. Es gibt zwar mchtige Artefakte (nahezu alle), aber die sind auch mchtig bewacht.
 Das wichtigste ist eigentlicht, dass alle Kontinente an den Startpositionen nahezu gleich gefllt sind. Wenn man von den Teams absieht (Afrika hat keinen Partner), bietet also jede Startfarbe die gleichen Mglichkeiten. 
  Auch in etwa die gleiche gre Land. Grere Landabschnitte wie Alaska oder Skandinavien sind (durch starke Monster) abgetrennt und somit "neutrales Land". Grnland, Australien und eine weitere Insel sind sogar neutrale 
  "Knigreiche". Mit Stdten und Minen, wie bei den Start-Kontinenten auch.
 Zustzlich gibt es auf Galappagos (was eigentlich auch Hawaii sein knnte) und Japan jeweils einen "Gott" in einem Gefngnis.
 Die Meere sind mit vielen neutralen, sich bewegenden Schiffen bewacht, damit nicht jeder Hampelmann (vor allem die KI) ungehindert rum schippern kann. 1 Schiff ist besonders stark besetzt.
 Die Landverbindungen zwischen befeindeten Fraktionen (Nordamerika-Sdamerika, Europa-Asien und Europa-Afrika) sind doppelt durch Schlsseltore getrennt. Jede seite kann sein Tor ffnen, so dass die Verbindung nur offen ist,
  wenn beide Seiten ihr Tor ffnen. Oder der Gegner mit einem Schiff rber kommt und es ffnet. Die Schlsselmeister sind natrlich gut bewacht.
 Man kann den Gral in einem (gut bewachten) Gebude kaufen.


To do:

 Jeder Kontinent soll einen speziellen Bonus ausschtten wenn er besetzt wird. Der Kontinent ist besetzt, wenn alle Stdte auf ihm durch einen Spieler eingenommen sind (aktuell wren es 2 Stdte).
 weiter Verbesserung der Kstensillouette 
 noch mehr bewachte Gegenstnde
 noch mehr kleine Inseln
 eine Geschichte einbinden
 mehr Quests einbinden
 Ereignis bei Anschluss oder Verlust eines "Gottes"



Bitte schickt mir euer Feedback, Kritik oder Verbesserungsideen! 
Ich bin im Forum www.drachenwald.net oder unter der E-Mail heroescapri@web.de


Gre, Capri 


